1. 西田宗千佳のトレンドノート:東京ゲームショウ2017から見る「イベントの曲がり角」

西田宗千佳のトレンドノート:東京ゲームショウ2017から見る「イベントの曲がり角」

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東京ゲームショウ会場である千葉市・幕張メッセ。

 千葉市・幕張メッセでは、9月21日から、今年も「東京ゲームショウ」が開催されている。9月23日・24日には一般公開日にあたり、多くのゲームファンが会場につめかける。

 東京ゲームショウはアジア最大のゲームイベントであり、今年で21年目と歴史も長い。

 一方で、ここ数年はゲーム業界の状況変化により、少しずつ形を変えてもきている。今年の東京ゲームショウは、どのような状況だったのだろうか? そしてそれは、我々のゲームライフのなにを示しているのだろうか?

「ファンに向けてヒットゲームをアピール」が主軸に

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JPPVRが出展したバイク型VRアトラクション「PhotonBike」。VRはこのようなアトラクション施設向けの盛り上がりが目立った。

 今年の東京ゲームショウは、けっして話題の多いイベントではない。昨年は「PlayStation VR」の発売を控えていたこともあり、「VR立ち上げの年」という印象の強いイベントだった。だが今年VRは「定着の年」。もちろん展示は多く盛り上がってはいるが、それは質的な変化であり、まったく新しい盛り上がり、というわけではない。

 3年くらい前には、東京ゲームショウにも「スマホゲームの波」が押し寄せていた。家庭用ゲーム機と同等以上の勢いで、大手スマホゲームメーカーがブースを出展し、「やはりこれからはスマホゲームだ」という印象を抱かせたものだ。

 今年もスマホゲームのブースは多数あるものの、意外なことに、CMでお馴染みの大手の存在感はなかった。家庭用ゲーム機とスマホの両方を手がけるメーカー、例えばコナミなどが存在感を発揮していたものの、どちらかといえば目立っていたのは、中国・韓国メーカーの進出であり、コンパニオンをうまく使ったアピールであったように思う。

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 結果的に、会場でもっとも盛り上がっていたのはなにかといえば、「既存のゲームのヒットタイトルの続編が登場」ということだった。2018年1月にPlayStation 4(PS4)で発売を予定している「モンスターハンター:ワールド」(カプコン)は一番人気。

 家庭用ゲーム機プラットフォーマーとして唯一の出展者となったソニー・インタラクティブエンタテインメントのブースも人の波が途切れなかった。コナミがスマートフォン向けとして発表した人気恋愛ゲーム「ラブプラス EVERY」は、スマートフォンを使ったVRタイトルになったこともあり、体験したいと考える来場者が殺到、ビジネスデーであるにも関わらず、120分以上の待ち時間が出ていたほどだ。女性向けのいわゆる「乙女ゲー」と呼ばれるタイトルのブースには、やはり女性ファンが多数詰めかけていた。

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カプコンは2018年1月に発売予定の「モンスターハンター:ワールド」を大々的にアピール。会場でも一番人気のブースとなっていた。
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コナミが今冬スマートフォン向けに提供を予定している「ラブプラス EVERY」。VRを使った試遊ブースには、多くのファンが朝から長蛇の列を作った。
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DMM Gamesが展開する「刀剣乱舞ONLINE」ブース。女性に大人気のゲームだけに、ブースイベントには女性ファンが集まった。

 ゲームに興味がない方から見れば「なんだ続編か」と思われるかも知れない。しかし、ゲームファンにとっては新奇性の高いものが登場するのと同時に「自分が好きな、思い入れのある作品が出ること」「その作品に触れられること」には非常に大きな価値がある。

 だからこそ、朝一番に並んで会場に入り、お目当てのブースに向かうのだ。筆者が取材した9月21日・22日はビジネスデーだが、ビジネスデー「であっても」そうなのだ。一般公開日ならば、もっと多くのファンが「自分のお目当てのゲーム」を目当てにやってくることになる。

  これが、今のゲームイベントのひとつの特徴だ。

  過去の東京ゲームショウは「どんな新しいものがあるかを確かめに来る」場だった。だが、いまや情報流通の主軸はネットになり、スピード感が完全に変わった。発表の多くはイベントの前に行われ、人々がイベントに来る目当ては「新しい情報」ではなくなっている。

 別の言い方をするならば、ゲームショウは数年前から、ビジネスのために新情報を求める人よりも、「自分が好きなゲームに触れ、関係を深めたい」ゲームファンのためのイベントとなっている。

産業構造の変化から、大手は「独自イベント」に注目

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SIEJAブース。PlayStation 4とPSVRに注力した展示が行われた。

 その中でPS4の存在感が大きいのは、PS4が今年7月末に発売された「ドラゴンクエストXI」以降、来年に向けてタイトルが充実しており、日本でも存在感を増している、という点があるのだろう。

 日本のビジネスを統括する、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA)の盛田厚プレジデントは、「就任以来3年かけて、ようやくここまで来た。当時考えていた、『日本のゲーマーの皆さんに喜んでいただけるタイトルを揃える』という目標は、概ね達成できたのではないか」と話す。劇的なブームではないが、ビジネスとしてはかなり順調である、といえる。

 一方で、東京ゲームショウには、他のプラットフォーマーの存在が希薄だ。特に、任天堂が出展していないのは大きい。同社は東京ゲームショウにずっと出展していない。

 現在「Nintendo Switch」がヒットしており、その点で残念なことではある。11月7日に新型機「Xbox One X」の発売を控えている日本マイクロソフトが出展していないのも残念なことだ。

 任天堂が出展していないのは、2つ理由が考えられる。ひとつは歴史的経緯。東京ゲームショウが「任天堂のプライベートイベントに対抗するもの」として生まれた……という事情もあるからだ。今は国内ゲーム業界全体で盛り上げるイベントになっているものの、任天堂はずっと一定の距離を置いている。

 そして、現在の主たる理由となっているのが、「プライベートイベントを重視するため」ということだ。

 ゲームイベントはファン向けになってきている。ならば、多数の企業が寄り合いでやるよりも、一社でやった方がコントロールしやすい。任天堂は東京ゲームショウよりも年齢層の広いイベントを展開しており、そちらに集中する戦略を採っている。

 大手スマートフォンゲームメーカーも任天堂と同じように、「自社イベント重視」に変わって来ている。一般的なゲームと異なり、スマホゲームはあまり「試遊」に向かない。行列を作れるスペースにも限界があるので、配布イベントなどもやりにくい。

 だから、大手スマホゲームメーカーから見ると、東京ゲームショウは非常に「費用対効果の悪い」イベントになっているのである。自社で集客できて、大きなマーケティング費を投下できるところは、「自社でやった方がいい」という判断になるわけだ。

 実はソニーやカプコン、スクウェアエニックスなども、東京ゲームショウとは別にプライベートイベントを展開している。「年に一度のお祭りはお祭りとして乗りつつも、自社でもアピールを行う」やり方なのだ。

 ゲーム系イベントは、世界中で曲がり角を迎えている。ゲームと消費者の関係が変わったため、イベントとして求められる形が変わってきているのだ。

 一方で、独自イベントで集客できない企業や、大きなブースを出せない独立系の開発チームにとっては、東京ゲームショウのような場は非常に大きな価値を持つ。だから、そうした企業の方がアピールに懸命だし、面白い展示物も多くなっている。VRや独立系開発者はホール9・10に集まっているのだが、ある意味でここがもっとも「熱い」場所になっている。

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東京ゲームショウのホール9にある「インディーゲーム コーナー」。規模は小さいがここに色々な「熱」が集まっている。

 ゲームファンはまず、やはり大きなタイトルに注目するだろう。しかし同様に、新興メーカーが集まるホール9・10にも注目して欲しい。そこに未来の芽があるからだ。

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